Cérulyn - Les îles célestes

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    Le système du jeu

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    Message par Sethis Ven 29 Avr 2011 - 22:27

    .: Le système de jeu :.


    • Introduction au système de Cérulyn

    Le jeu utilise 2 variables :
    - les "rangs" qui déterminent chacun un niveau d'aptitude et/ou un niveau de difficulté,
    - et un dé à 10 faces qui représente le hasard.

    Les rangs sont notés de la sorte :
    F (très faible), E (faible), D (moyen), C (bon), B (fort), A (exceptionnel), S (transcendant).

    Les rangs peuvent êtres modulés par un + ou un - qui améliorent ou handicapent. Ainsi, un B- est inférieur à un B, mais supérieur à un C+ par exemple. Deux + augmentent le rang de 1 (un B++ devient un A-) et inversement, deux - baissent le rang de 1 (un C-- devient un D+).


    Exclamation Ce jeu utilise un vocabulaire très particulier, propre au jeu de rôle. Si vous vous sentez perdu, n'hésitez pas à consulter le lexique : http://cerulyn.roleaddict.com/t19-petit-lexique-a-l-usage-des-non-inites



    Dernière édition par Sethis le Dim 1 Mai 2011 - 19:50, édité 11 fois
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    Message par Sethis Ven 29 Avr 2011 - 22:39

    • Les caractéristiques

    Les personnages dans Cérulyn sont définis par 8 caractéristiques, réparties en 2 domaines :

    .: Le potentiel physique :
    - la Poigne, qui mesure la puissance purement musculaire.
    - la Stature, qui indique la résistance physique (aux coups, blessures, maladies etc).
    - la Mobilité, qui évalue la coordination, l'agilité, les réflexes et la souplesse.
    - la Perception, qui mesure l'acuité sensorielle (et extra-sensorielle), l'empathie, la faculté de concentration.

    .: Le potentiel mental :
    - l'Intellect, qui exprime la capacité de compréhension et d'apprentissage.
    - le Caractère, qui évalue la volonté et la puissance psychique ;
    - la Créativité, qui indique la capacité à faire preuve d'originalité.
    - la Prestance, qui jauge la faculté sociale (marchander, mentir, commander etc).

    Chaque caractéristique est notée par un rang.


    Dernière édition par Sethis le Ven 29 Avr 2011 - 22:43, édité 2 fois
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    Message par Sethis Ven 29 Avr 2011 - 22:55

    • Les maîtrises

    Les maîtrises sont des compétences individuelles à chaque personnage.

    Elles représentent les aptitudes d'un personnage à faire face à une situation précise, par exemple "Jongler avec des torches enflammées", "Empoisonner une arme" ou encore "Tricher aux cartes". De fait, il en existe autant que de savoir-faire possible et imaginable, et chaque jour les joueurs peuvent en inventer de nouvelles. De nombreuses existent déjà, mais bien peu sont connues à l'heure actuelle. C'est au joueur de compléter les conditions nécessaires à l'obtention d'une nouvelle aptitude.

    La liste des maîtrises découvertes et inventées est disponible <ici>.

    Les maîtrises sont notées par un niveau chiffré et ne sont pas limitées à un maximum.


    Dernière édition par Sethis le Ven 29 Avr 2011 - 23:27, édité 2 fois
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    Message par Sethis Ven 29 Avr 2011 - 23:11

    • Déroulement des actions

    Dans certains cas, notamment lorsque une action comporte une certaine proportion de hasard, il est nécessaire de la faire tester par un jet de dé afin de déterminer si celle-ci est réussie ou non. Le déroulement des actions se fait à l'aide du d10, auquel on ajoute le rang de la caractéristique testée et vos maîtrises - si votre PJ en possède. Dans certaines situations, seule la maîtrise est testée, voire rien du tout dans le cas d'un jet de chance pure.

    Le jet de dés est réussi s'il est supérieur ou égal à un seuil. Ce seuil est déterminé par un niveau de difficulté exprimé par un rang (les nombres exacts ne vous seront jamais transmis).

    Un certain score dépendant du rang de l'action est donc requis.
    Ex : Enfoncer une porte en bois requiert un jet de difficulté de rang C. Le PJ possède une Poigne de rang C aussi. Le jet de dé indique 7. Le GM calcule le total (car une Poigne de rang C équivaut à un certain nombre de point) et vérifie que ce total est équivalent ou supérieur à une difficulté de rang C (qui équivaut à un certain nombre de point).
    -> Jet d10 (7) + Poigne C > Difficulté C = le test est réussi, la porte est enfoncée.
    -> Jet d10 (4) + Poigne C < Difficulté C = le test est un échec, la porte reste intact et le PJ se fait mal à l'épaule.

    Exclamation Sans compétence et à rang égal, un test à approximativement 50% de chance de réussir.
    Exclamation Il faut différencier les rangs de difficulté et de caractéristiques.
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    Message par Sethis Sam 30 Avr 2011 - 0:27

    • Opposition et combat


    Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, attaque/parade, vol à la tire/détection etc.), chacun lance les dés : le plus élevé l'emporte.

    Le combat fonctionne selon ce principe d'opposition :
    - au Corps à Corps, on oppose la maitrise de l'arme de l'assaillant à la Mobilité de l'adversaire (si celui-ci souhaite esquiver) ou à sa propre maitrise d'arme ou de bouclier (si celui-ci souhaite parer). Si l'attaquant touche, on retrait à l'adversaire un nombre de point de vitalité dépendant de l'arme + le rang de Poigne + les compétences - l'armure adverse.

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